miércoles, 29 de junio de 2022

Educación disruptiva: nuevas formas de transformar la educación

 

En el ámbito educativo, una innovación disruptiva es aquella que rompe con el currículum, las metodologías y las modalidades transmisión del conocimiento, abriendo nuevas alternativas de aprendizaje.

La educación disruptiva permite la introducción de avances e innovaciones en los procesos educativos a través de las nuevas tecnologías y los nuevos usos que se abren en el ámbito comunicativo.

La transformación de los tiempos, los espacios, las metodologías y las jerarquías educativas establecidas desde la propia aula; y, la constante evolución de las tecnologías comunicativas, dan lugar a una combinación que aporta el caldo de cultivo necesario para poner en marcha innovaciones disruptivas, que propicien el desarrollo de nuevas formas de aprendizaje.


 

Pensamiento Computacional

El pensamiento computacional refiere a un proceso de resolución de problemas de distinta índole, enfocado principalmente al desarrollo de habilidades de pensamiento que sean propicias para diseñar soluciones a partir de instrucciones secuenciadas. Entre estas habilidades se puede nombrar:
  • Formulación de problemas;
  • Organización, análisis y representación de datos;
  • Automatización de soluciones a través del pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados);
  • Identificación, análisis e implementación de posibles soluciones.
  • Generalización y transferencia de este proceso de resolución de problemas a una amplia variedad de situaciones a resolver. (Barr, Harrison y Conery, 2011: 21).





El Pensamiento Computacional y su relación con la Educación:



Integrar el pensamiento computacional en los procesos de enseñanza y  aprendizaje,  comprende el desarrollo de los siguientes pilares que se hacen presente de forma interconectada y en diferentes momentos.

  • DESCOMPOSICIÓN: Dividir un problema en partes más simples y fáciles de solucionar.
  • ABSTRACCIÓN: Identificar lo esencial para focalizar en lo importante sin preocuparse por el detalle.
  • PATRONES: Reconocer características comunes en distintas situaciones.
  • ALGORITMO: Elaborar secuencias ordenadas, claras y precisas de instrucciones, pasos o procesos.
Estos pilares se van desarrollando al enfrentarse a un problema especifico, en el cual se recorren para conseguir resolverlo, y luego poder aplicar esa reesolución a otros problemas similares.

(Diseño curricular. Educación Digital, Programación y Robótica. Nivel Primario , 2020)

Beneficios de su aplicación en el Nivel Primario

Esta disciplina proporciona beneficios en la educación, particularmente aplicada a los primeros niveles educativos, se puede destacar:

  • El desarrollo de habilidades de secuenciación.
  • Estimular la creatividad
  • La mejora en la concentración.
  • Procesamiento de información
  • Reconocimiento de patrones
  • Validación de soluciones




martes, 28 de junio de 2022

La programación

Mediante un conjunto de instrucciones ordenadas en un orden preciso y claras, se le indica a la computadora lo que tiene que hacer, la tarea llevada a cabo es un paquete de instrucciones que recibe el nombre de  programa.

El objetivo de programar suele ser resolver un problema. Pero lo importante es el proceso en si mismo, puesto que desarrolla una serie de capacidades tales como:

  • Planificación.
  • La descomposición de problemas y estrategias para resolverlos.
  • Trabajo en equipo.
  • Capacidad de abstracción.
  • Desarrollo de habilidades lógicas y geométricas.
  • Ubicación espacial.
  • Uso de operadores, paréntesis y operaciones.
  • Habilidad de generalizar, simbolizar y formalizar.
  • Desarrollo y/o uso del concepto de función.

Lightbot es un videojuego educativo para aprender conceptos de programación de software, fue desarrollado por Danny Yaroslavski.


Scratch es un lenguaje de Programación por bloques gráfico y gratuito, permite experimentar y crear historias interactivas, juegos y animaciones en forma sencilla y lúdica. Las secuencias de instrucciones se encastran como un rompecabezas.
Primera versión en 2003, desarrollada y publicada conjuntamente por MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick y la compañia Play Ful Company. Hoy ya se ha publicado la versión 3.0.





Recurso creado por Natalia Daiana Gómez

domingo, 26 de junio de 2022

La Robótica

El diseño, la construcción y programación de robots en la escuela, se presenta como un recurso educativo innovador, que permite a los alumnos construir su propio conocimiento en una forma práctica y movilizadora, facilitando el desarrollo de habilidades que serán fundamentales para integrarse como futuros ciudadanos en la era digital. El presente trabajo tiene como objetivo describir, distintos tipos de robots para uso educativo y sus posibles implicancias pedagógicas en el segundo ciclo del nivel primario.